SOUND VOLTEX III GRAVITY WARS†
- ディスプレイは9:16の縦長液晶。
- 実際はACキーボードマニアのようにディスプレイを縦置きにしている
再起動がかかると縦置きなのが分かる。
- ディスプレイ両脇と下部にスピーカーがある(計3個)。
- ヘッドホン端子あり。
- ただし、ノイズキャンセリング機能付きのヘッドホンは使用できないので注意(端子に差すと画面にメッセージが表示される)。
- ヘッドホンを認識させた後、選曲画面でテンキー「1」と「7」を押すことで音量調節が可能。初期状態は最小音量になっている。
- 設定したヘッドホン音量は保存され、次のエントリー時に自動で反映される。
- 途中でヘッドホンを抜いたり、1プレイを通してヘッドホン無しでプレイしたりした場合、ヘッドホン音量は保存されず最小値に戻る。
- コンパネ左奥にe-AMUSEMENT PASS読み取り部分とテンキーがある。
操作デバイス†
- BTボタン
- 上段にある4つの白い正方形のボタン。
- 左からBT-A、BT-B、BT-C、BT-D。
- FXボタン
- 下段にある2つの黒い横長のボタン。
- 左からFX-L、FX-R。
- アナログデバイス
- 360度回転するつまみ型デバイス。
- 左からVOL-L、VOL-R。
ゲームモード†
- ONLINE
- FRIEND
- 店内ローカルマッチング。
- BLASTER START選択不可。
- INFINITE BLASTERフォルダ選択不可。
- SKILL ANALYZER
- IIDXの段位認定に相当するもの。
- 課題曲3曲を連続してプレイし、完走すればSKILL LEVELと称号を獲得できる。
- シングルプレイ専用。
- BLASTER STRAT選択不可。
スタート方法†
LIGHT START†
- 現金専用。
- 最大3曲(保証無し)。
- 所持しているSKILL LEVELに応じて1〜2曲目の選曲難易度に制限がかかる。
- ただしINFINITE BLASTERフォルダ内とSKILL ANALYZERではこの制限はかからない。
- 設定している称号の文字、及び称号プレートの枠(枠無し/銀枠/金枠/後光)は影響しない。
SKILL LEVEL | TRACK01 | TRACK02 | TRACK FINAL |
無し | 07 | 08 | 無制限 |
01 | 岳翔 |
02 | 流星 | 08 | 10 |
03 | 月衝 | 10 | 12 |
04 | 瞬光 | 12 | 13 |
05 | 天極 | 13 | 14 |
06 | 烈風 | 14 |
07 | 雷電 |
08 | 麗華 | 15 |
09 | 魔騎士 | 15 |
10 | 剛力羅 | 無制限 |
11 | 或帝滅斗 |
∞ | 暴龍天 | 無制限 |
STANDARD START†
- PASELI専用。
- 最大3曲(2曲保証)。
- 選曲難易度の制限は無い。
- TRACK CRASH時に次TRACKに進める救済措置が1回のみ発動する。
- 救済措置が発動可能な場合、選曲画面のジャケット及びマッチング待機画面にSAFEアイコンが表示される。
- 選曲画面におけるジャケットへのSAFE表示は、NEW表示と重なった場合はNEWの下に隠れてしまう。NEWアイコンの下に緑色の線が入ることでSAFEが重なっていることは判別可能。
- 救済措置はExcessive Rate、Blastive Rateでの途中CRASHにも適用される。
- 救済措置はEffective RateでCRASHし、SAVEDとなった場合(Lv7以下の強制SAVEDも含む)も消費されてしまう。
- 公式には「2曲保証」と説明があるが、保障が1曲目のみということではなく、1曲目クリア、2曲目CRASHでも3曲目に進める。
- BLASTER ENERGYの蓄積量にボーナスが加算される(通常プレー時+1.33%、Skill Analyzer時+3.33%)。
- SKILL ANALYZERではBLASTER ENERGYが1曲当たり3.33%(3曲目到達で10%)蓄積される以外はLIGHT STARTと変わらない。
BLASTER START†
- PASELI専用。
- 2曲固定。
- BLASTER ENERGYのストックに関係無く、無条件でINFINITE BLASTERに2回挑戦できる。
- 1曲目でTRACK CRASHしても必ず2曲目をプレイ可能。
- 2曲プレイで終了であり、3曲目は無い。
- BLASTERフォルダ以外の曲は選曲できない。
- 選択できる最低難易度が12(一応11もあるが出現はランダム)、かつ極端に減りやすい減少型ゲージとなるので、誤って選択しないように注意。
- 撃破済みのBLASTER STAGEに再挑戦することが可能(パケット、ブロックのブラスターステージボーナスを再度獲得できる)。
GENERATOR LIGHT START†
- 現金専用。
- SOUND VOLTEX GENERATOR -REAL MODEL-設置筐体専用。
- 最大3曲(保証無し)。
- ジェネシスカード(リアルアピカ)を1枚生成可能。
- 選曲難易度の制限はLIGHT STARTと同じ。
GENERATOR START†
- PASELI専用。
- SOUND VOLTEX GENERATOR -REAL MODEL-設置筐体専用。
- 完全3曲保証。
- 選曲難易度の制限は無し。
- ジェネシスカード(リアルアピカ)を1〜5枚生成可能(枚数により支払額は変動する)
- Alternative Rate System(ARS)を使用可能。
- EXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動的にEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。
オブジェクト†
- チップBTオブジェクト
- 4つのレーンに流れる白いオブジェクト。
- クリティカルラインと重なった時に対応するBTボタンを押す。
- ロングBTオブジェクト
- 4つのレーンに流れる白く長いオブジェクト。
- クリティカルラインを通過している間、対応するBTボタンを押し続ける。
- チップFXオブジェクト
- 4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色のオブジェクト。
- クリティカルラインと重なった時に対応するFXボタンを押す。
- ロングFXオブジェクト
- 4つのレーンのうち左2レーン、右2レーンにまたがって流れる橙色の長いオブジェクト。
- クリティカルラインを通過している間、対応するFXボタンを押し続ける。
- 押し続けている間、様々なエフェクトがかかる。
- アナログデバイス
- 赤と青の2色のライン。
- アナログデバイスを回してクリティカルライン上のマーカーを左右に動かし、マーカーが対応する色のラインに乗るように操作する。
- マーカーがラインに正しく乗っている間、デバイスの回転方向が正しければラインからマーカーが外れないように補正がかかるため、ラインの角度に応じて回転速度を変える必要は無い。
- ラインが前方に真っ直ぐに伸びている場合はデバイスから手を離してもOK。
- ラインが真横になっている箇所を直角と呼び、公式では一気に回すと説明があるが、判定の瞬間に指定の方向に少しでも回転していればよく、勢いよく回す必要はない。
- マーカーが正しくラインに乗っている間はハイパス/ローパスフィルターがかかる。
- 直角を入力すると画面全体が回転する場合がある。
- 回転箇所は各譜面で固定であり、回転の起点となる直角でミスをした場合は回転しない。
- 直角以外でもマーカーの位置に応じてレーンが左右に傾く演出がある。
- 判定はCRITICAL、NEAR、ERRORの3種類。
- 判定時にレーンがCRITICAL=黄,NEAR=紫にそれぞれ光るので,判定表示を直接見なくても判別することが出来る。
- NEAR判定があるのはチップオブジェクトのみ。ロングオブジェクトとアナログデバイスはCRITICALとERRORのいずれかとなる。
- NEAR判定の場合、押したタイミングがCRITICALより早いとEARLY、遅いとLATEの文字が表示される。
- EARLY/LATE表示有無と表示位置はオプションで設定可能。
- 2014/12/16より、リザルト画面においてNEAR判定数のうちEARLYとLATEの内訳の数が表示されるようになった。
- 空押しERRORは存在しない(CRITICAL数+NEAR数+ERROR数は常に一定)。
- その代わり、チップオブジェクトには早押しのERROR判定がかなり手前から存在する。
- 他のBEMANIシリーズでいうコンボはCHAINという名称になっている。
- NEAR判定以上を連続して出すことでCHAINが増加し、ERROR判定を出すと途切れる。
- 曲開始時は黄色でCHAIN数が表示され、途中で一度でもCHAINを切ると白に変化する。
- 従って黄色表示のまま曲を終えればULTIMATE CHAINまたはPERFECTということになる。
- ロングオブジェクトとアナログデバイスは16分音符間隔で判定があり、1拍当たり4CHAIN。
- 他BEMANIシリーズと違い、最初を逃しても途中から押し始めれば判定が発生しCHAINが繋がる。
- ロングオブジェクトを開始点より前から押していた場合は、一度離して押し直さない限りERRORとなる。
- 260BPM以上の曲では8分音符間隔の判定(1拍当たり2CHAIN)に変更される。
- BPMが変動する曲では最大BPMが260以上の場合、260BPM未満の部分を含めた曲全体が8分音符間隔の判定になる。
- アナログデバイスの直角は1判定で、NEAR判定は存在しない。
スコア†
- 満点は1000万点。
- 得点は全ての判定に対して均等に割り当てられている。
- CRITICAL1個につき1000万点/総CHAIN数。
- NEARの点数はCRITICALの1/2。
- ERRORは0点。
RATE STYLE†
- EFFECTIVE RATE(略称EF)
- 標準のRATE STYLE。
- 0%からスタートし、終了時に70%以上あればクリア。
- ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり2%、ロング・アナログ1判定当たり0.5%。
- プレイ中に70%に達すると背景が明るく変化する。
- クリアすると緑色のCOMPLETEメダルが付く。
- クリアできなかった場合、マッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次のTRACKに進める。
- Lv7以下の譜面であればマッチング相手によらず強制SAVEDとなる。
- EXCESSIVE RATE(略称E)
- IIDXのHARDゲージに相当する高難度RATE。
- 100%からスタートし、0%になった時点で強制終了。最後まで到達できればクリア。
- ERRORによる減少幅がチップ・直角1個当たり9%、ロング・アナログ1判定当たり2.25%と非常に大きい。
- プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化するとともに筐体の照明が黄色に変わり激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
- クリアすると紫色のCOMPLETEメダルが付く。
- クリア成否によらず、一定量のBLASTER ENERGYが蓄積される。
- クリアできなかった場合はSAVEDの対象とはならず、STANDARD STARTによる救済措置とローカルマッチング相手のクリア以外では次TRACKに進めない。
- Lv7以下の譜面であってもSAVEDの対象にならない。
- ローカルマッチングの場合、途中終了するとローカルマッチング相手のプレイが終わるまで待つことになり、相手がクリアすれば次TRACKに進める。
- 詳細はINFINITE BLASTERを参照。
- Alternative Rate System(ARS)
- GENERATOR STARTでのみEXCESSIVE RATEに付加するオプションとして使用可能。
- 最初はEXCESSIVE RATEでスタートし、ゲージが0になった瞬間に自動でEFFECTIVE RATEに切り替わるシステム。
- EXCESSIVE RATEとEFFECTIVE RATEが同時並行で動き、EXCESSIVE RATEが0になると。EFFECTIVE RATEが表に出てくるイメージ。切り替わったEFFECTIVE RATEは0からスタートするとは限らない。
- ゲージの切り替わりがないまま完走すればEXCESSIVEクリア扱い、切り替わった後で70%以上で終えればEFFECTIVEクリア扱いとなる。
- PERMISSIVE RATE(略称S)
- SKILL ANALYZER専用のRATE STYLE。
- 100%からスタートし、0%になった時点で強制終了。
- ゲージを引き継ぎながら3曲連続でプレイし、0%にせずに3曲完走すれば分析成功(合格)。
- ERRORによる減少幅はチップ・直角1個当たり3.4%、ロング・アナログ1判定当たり0.85%。
- プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
- 完走してもクリアメダルは付かない(UC、PUCメダルのみ付く)。
- 詳細はSKILL ANALYZERを参照。
- BLASTIVE RATE(略称B)
- INFINITE BLASTER専用のRATE STYLE。
- 100%からスタートし、0%になった時点で強制終了。
- ERRORによる減少量は課題曲のBARRIER RANKによって変動する。
- チップ・直角1個当たりRANK×4%、ロング・アナログ1判定当たりRANK×1%の模様。すなわちRANK2.5以上ではEXCESSIVE RATEの減少量を上回る。
- 現行最大のRANK3.0の場合はチップ・直角1個当たり12%、ロング・アナログ1判定当たり3%となる。
- プレイ中に30%を下回ると背景が暗く変化するとともに筐体の照明が赤色に変わり激しく点滅し、ERRORによる減少幅に緩和補正が入る。
- 完走してもクリアメダルは付かない(UC、PUCメダルのみ付く)。
- クリアできなかった場合はSAVEDの対象とはならず、STANDARD STARTによる救済措置以外では次TRACKに進めない。
- 詳細はINFINITE BLASTERを参照。
CLEAR MEDAL†
- COMPLETE(緑色のC)
- COMPLETE(紫色のC)
- ULTIMATE CHAIN(UC)(赤色のU)
- ERRORを1つも出さずにCHAINを全て繋いでクリア。
- PERFECT(PUC)(金色のP)
- 全てのオブジェクトをCRITICALで拾って1000万点でクリア。
- BOOTHではPERFECT ULTIMATE CHAINという表記であり、略称のPUCはここから取られている。
- II以降では単にPERFECTという表記となったが、達成時のボーナスにPERFECT UCという表現が残っている。
クリアメダルは緑C<紫C<UC<PUCの順に優先される。
GRADE†
- 曲終了時のスコアとEFFECTIVE RATEの組み合わせにより、AAA〜Dの6段階でGRADEが判定される。
- スコアだけの判定ではないため、スコアが上回るのにGRADEが下回るという逆転現象が発生し得る。
- EFFECTIVE RATE以外でプレイした場合も、内部でEFFECTIVE RATEが計算され判定に使用される。
- 特定のRATEでプレイするとGRADEの取得難易度が下がるといったことは起こらない。
- GRADE判定の基準値は「スコア×0.9+EFFECTIVE RATE×100万点」
- EFFECTIVE RATEが1%下がることに、GRADE取得に必要なスコアが11,111点(=10万点/9)ずつ上昇する。
GRADE | 基準値 | EFFECTIVE RATE別必要スコア |
100% | 90% | 80% | 70% | 0% |
AAA | 980万以上 | 9,777,778 | 9,888,889 | 不可能※ | 不可能 | 不可能 |
AA | 940万以上 | 9,333,334 | 9,444,445 | 9,555,556 | 9,666,667 | 不可能 |
A | 890万以上 | 8,777,778 | 8,888,889 | 9,000,000 | 9,111,112 | 9,888,889 |
B | 800万以上 | 7,777,778 | 7,888,889 | 8,000,000 | 8,111,112 | 8,888,889 |
C | 700万以上 | 6,666,667 | 6,777,778 | 6,888,889 | 7,000,000 | 7,777,778 |
D | 700万未満 | - | - | - | - | - |
※RATE80%では計算上1000万点でAAA達成だが、PERFECTでRATEが100%を割ることはあり得ない。
選曲画面†
- 一画面に縦3曲×横3曲の9曲が表示され、縦にスクロールする方式。
- カーソルが合っている曲の詳細情報が画面上部に表示される。
- 拡大ジャケット
- 下に譜面別(NOV/ADV/EXH/INF・GRV)の縮小ジャケットも並んでいる。
- マッチング待機者の有無
- BPM
- BPMが途中で変動する場合、「最小値-最大値」の形式で表示される。
- エフェクター(譜面制作者)名
- イラストレーター(ジャケット画像の制作者)名
- 曲名
- アーティスト名
- ジャンルアイコン
- SOUND VOLTEX FLOOR
- 東方アレンジ
- EXIT TUNES
- 自己ハイスコア
- 取得グレード
- 取得クリアメダル
- 達成度グラフ
- VOL(アナログデバイス)、LONG(ロングオブジェクト)、BTN(チップオブジェクト)の達成率が棒グラフで表示される。
- IIにも同様のものがあったが、III稼働時に全てリセットされている。
- これが灰色であればIIIで未プレイということが判別でき、シャイニンググレードや一部楽曲の解禁条件の目安となる。
- 各譜面の難易度一覧
- クリアレート
- クリアレートはプレイ人数基準だが、III稼働時にリセットされている。
- 計算式は「III稼働後にクリアメダルを取得した人数/III稼働後にプレイしたことのある人数」
- SKILL ANALYZER及びINFINITE BLASTERでは完走してもクリアメダルを取得できないため、課題曲のクリアレートが極端に下がりやすい傾向にある。
- 逆に解禁条件の厳しい譜面では、プレイできる人の平均的な実力が高くなることから実難易度と比べてクリアレートが高くなりやすい。
- VOL-Rでカーソル移動、VOL-Lで譜面変更(NOV/ADV/EXH/INF・GRV)
- FXボタン片方(どちらでも可)を押しながらVOL-Rを回すことで次のインデックスの先頭曲にジャンプ
- インデックスは選曲画面右端の現在位置表示バー付近に表示されている。
- EXCESSIVE RATEを設定している時は選曲カーソルが変化する
- カーソルに「E」のマークが付き、カーソルの内側に赤い文字で「Excessive」が流れる。
フォルダ†
- FXボタン片方(どちらでも可)を単押しすると画面左側にフォルダメニューが出現し、楽曲の絞り込みを行える。
- VOL(どちらでも可)で選択し、FXボタン単押しまたはスタートボタンで決定。
- 各フォルダには収録曲数(選択可能なもののみ)とクリアメダルの内訳が表示される。
- このフォルダ操作はインプットステーションでも可能となっている。
フォルダ名 | 説明 |
ALL | 全曲(絞り込みなし) |
東方アレンジ | 東方Projectアレンジ曲(版権、FLOORとも含む) BEMANI×東方Project樂曲 |
EXIT TUNES | EXIT TUNES版権曲 |
ボーカロイド | VOCALOIDを使用した曲 |
FLOOR | SOUND VOLTEX FLOOR採用曲 |
BEMANI | BEMANI他機種収録曲(REMIX、原曲とも含む) BEMANI×東方Project樂曲 |
SDVXオリジナル他 | FLOOR採用を除いたオリジナル曲 BEMANIシリーズ以外のKONAMIゲーム楽曲 (いずれもREMIX、原曲とも含む) |
TRACK LEVEL 01 | Lv01の譜面全て |
TRACK LEVEL 02 | Lv02の譜面全て |
… | |
TRACK LEVEL 16 | Lv16の譜面全て |
BOOTH | BOOTH初出曲 |
II -Infinite Infection- | II初出曲 |
III GRAVITY WARS | III初出曲 |
INFINITE BLASTER | INFINITE BLASTER課題曲 (BLASTER ENERGYがMAX、 もしくはBLASTER START時のみ出現) |
- TRACK LEVEL別フォルダは、選択中の譜面区分(NOV/ADV/EXH/INF・GRV)によらず、当該レベルの全ての譜面が並ぶ。
- 例えばLEVEL15フォルダではDynastyのEXHとINFが独立して並ぶ。
- ただし、INF/GRV譜面におけるNEW/UPDATEソートの「追加日」は譜面の追加日ではなく楽曲の追加日となっている。
- 「SteelChronicle VICTROOPERS」からPOLICY BREAKで移植された「INSECTICIDE」、「HAVOX」は、原曲であるがBEMANIシリーズの楽曲ではないため「BEMANI」ではなく「SDVXオリジナル他」に収録されている。
- 「candii」、「サイバーサンダーサイダー」、「Idola」は前作では「SDVXオリジナル他」に収録されていたが、元々SDVX用に書き起こされた楽曲ではないためか今作で除外。また「サイバーサンダーサイダー」はEXIT TUNES以外のレーベルの版権曲のため「EXIT TUNES」からは選曲できない点に注意。
- 「Idola」はBEMANIシリーズ楽曲扱いになったためか、「BEMANI」から選曲できるようになった。
- 「冥 Rockin' SWING REMIX」はVOCALOIDを使用した楽曲であるが、前作同様「ボーカロイド」には収録されていない。
- 「Go↓Go↑Girls&Boys!」、「女言葉の消失」はBEMANIシリーズ楽曲扱い。「EXIT TUNES」からは選曲できない点に注意。
ソート†
- 選曲画面でFXボタンを2個同時押しするとソートメニューが出現する。
- VOL(どちらでも可)で選択、FXボタン2個同時押しかSTARTボタンで決定。
ソート名 | 説明 | インデックス | インデックス内ソート |
NEW/UPDATE | 配信日順 | 配信日 | - |
LEVEL | 難易度順 | Lv1、Lv2、Lv3、… | 譜面区分順→クリアレート順 |
GRADE | 獲得グレード順 | AAA、AA、A、… | クリアマーク順→スコア順 |
CLEAR MARK | クリアマーク順 | PUC、UC、紫COMP、緑COMP、… | スコア順 |
TRACK TITLE | 曲名の五十音順 | ア、イ、ウ、… | 二文字目以降の五十音順 |
DAILY HITCHART | 全国でプレーされた回数順 (上位50〜60?曲を抽出) | - | - |
- ここでの譜面区分はNOV/ADV/EXH/INF/GRVのことを指す。
- LEVELソートにおいてはINFとGRVは別扱いになっている。
- LEVELソートでINF/GRVにカーソルが合っている場合、各レベル内で(NOV→ADV→)EXH→INF→GRVの順にソートされる。
- INF/GRVがない楽曲でEXHからさらにVOL-Lを右に回すとINF/GRV基準のソートになる(INF/GRVがない譜面はEXHのまま)。
- LEVEL、GRADE、CLEAR MARKはカーソルが合っている譜面区分を基準としてソートされる。
- 上位譜面未解禁、INF/GRVがないことにより異なる譜面区分が表示されている場合も、あくまで表示されている譜面を基準にしてソートされる。
- LEVEL別フォルダでは楽曲単位ではなく譜面単位で選曲画面に並ぶが、各譜面個別の指標でソートされる。
- LEVEL別フォルダにおけるNEW/UPDATEソートにおいて、INF/GRV譜面の場合は譜面の追加日ではなく楽曲の追加日でソートされる。
- 従ってEXHとINF/GRVが同レベルの場合、NEW/UPDATEソートをすると必ずEXHとINF/GRVが隣に並ぶ。
- DAILY HITCHARTでは曲名の背景に順位の数字が薄く表示される。
- DAILY HITCHARTで抽出される曲数はフォルダによって概ね50〜60曲の範囲のようだが何によって曲数が決まっているかは要検証。
オプション†
- ソートメニューが出ている間、画面下部でオプションの設定ができる。
- FXボタン単押しでオプションの設定項目を切り替えることができる。
RATE STYLE†
- BT-Aボタンを押す度にEFFECTIVE RATEとEXCESSIVE RATEが切り替わる。
- BT-Bボタンを押す度にAlternative Rate System(ARS)のON/OFFが切り替わる(GENERATOR START限定)。
- INFINTE BLASTERフォルダ内ではこの項目が出現しないので注意。
EARLY LATE POSITION†
- EARLY/LATE表示のON/OFF及び表示位置の変更ができる。
- BTボタン(どれでも可)を押す度に切り替わる。
- 設定できるのはOFF、LOWER、STANDARD、UPPER、UPPER+の5種類。
LINE COLOR†
- アナログデバイスのラインの色を変更できる。
- 設定できるのは赤、青、黄、緑の4種類。
- BT-AとBで左デバイス、CとDで右デバイスの色を変更できる。
- 左右同色にすることも可能。
ハイスピード設定†
- オブジェクトのスクロール速度はBPM×ハイスピード倍率に比例する。
- マッチング待機画面、及びプレイ画面でSTARTボタンを押しながらVOL(どちらでも可)を回すことでハイスピード倍率の設定ができる。
- STARTボタンを「1回押す→離す→もう1回押してそのまま押し続ける」を素早く行うとBPM×ハイスピード倍率の数値を1単位で細かく設定できる。
- STARTボタンを押している間、変更できる数字の色が緑色に変化する。
- STARTボタンを押しながらテンキーの「6」を押すことで現在のBPM×ハイスピード倍率の積の値が保存されて赤数字で下部に表示される。次のTRACKからこの数値に合わせたハイスピード倍率に自動的に変更されるようになる。
- 当然ながら0.5倍〜7.0倍の範囲を外れる場合は上限、下限で止まる。
- 保存した値から変更を行っても、保存を解除しない限りは以降のTRACKで引き続き保存した値に自動設定される。
- BPMが変動する曲の場合、基本BPM(最も長い時間を占めるBPM)に合わせて設定される。
- 曲中でのBPMの変動に自動で追従してハイスピード設定を変えてくれるわけではない。
- 表示されるBPM×ハイスピード倍率の数値は曲開始時(マッチング待機画面)または現在値(プレイ画面)のものであるため、途中でBPMが変動する曲の場合は設定に注意が必要。
判定タイミング設定†
- 2014/12/04実装
- マッチング待機画面、及びプレイ画面でSTARTボタンを押しながらテンキーの「3」または「9」を押すことにより、判定のタイミングを変更できる。
- 0を基準として-8〜+8の1刻みで設定可能。設定した値はハイスピード設定画面の下部に表示される。
- EARLYが出やすい場合はテンキー「9」を押してプラス方向に変更する(判定が早くなる)。
- LATEが出やすい場合はテンキー「3」を押してマイナス方向に変更する(判定が遅くなる)。
マッチング†
- jubeatと同様に、同じ曲をプレイする人と最大4人でマッチングを行って得点を競い合える。
- マッチングは楽曲単位であり、異なる譜面同士もマッチングする。
- マッチングを行うことでパケット、ブロックにボーナスが付く。
- TRACK CRASHしてもマッチング相手が1人以上クリアしていればSAVEDとなり次TRACKに進める。
- SAVEDが適用されるのは自分がEFFECTIVE RATEの時のみ。
- マッチング相手をSAVEするとパケット、ブロックのボーナスがさらに付く。
マッチングの流れ†
- 曲を決定するとマッチング待機画面になる。
- 4人揃う、時間切れになる、マッチングしている全員がSKIPを選択するのいずれかが成立するとマッチングが締め切られてプレイ画面に移行する。
- FXボタンを2個同時押しするとSKIPが選択される。
- マッチング画面に入る前からFXボタンを2個押しっぱなしにしていれば最速でSKIPできる。
- BTボタンを押すことでマッチング相手に定型文を送信できる。
- 文章はアピールカード毎に異なり、BT-A〜Dの各ボタンに対応した4種類がある。
- マッチング待機画面では、自分とマッチング相手のRATE STYLEが表示される。
- PASELI使用によるSTANDARD START及びBLASTER START時の次ステージ保障が適用可能な場合、SAFEアイコンがさらに表示される。
表記 | RATE種別 | 説明 |
EF | EFFECITVE RATE | いわゆる通常ゲージ |
E | EXCESSIVE RATE | いわゆるハードゲージ |
S | PERMISSIVE RATE | Skill Analyzer挑戦中 |
B | 枠のみ虹色 | BLASTIVE RATE | Infinite Blaster挑戦中 | 通常選曲 |
全面が虹色 | BLASTER START |
- プレイ終了後にも定型文を送信できる。
- マッチング相手がいない場合は送信画面はスキップされてすぐリザルト画面に移行する
- こちらもアピールカード毎に各BTボタンに対応した4種類がある。
- マッチング待機画面と同様にFXボタン2個を押すことでスキップしてリザルト画面に移行する。