#include(jubeat festo/Contents,notitle) //「クリア難易度は妥当、かつスコア・接続難易度は逆詐称」というのはどうしたらよいでしょうか?(具体例:天嘩乱舞[EXT]、JOMANDA[ADV]など) //逆詐称記載の布石として赤文字+譜面要素に書き換えてみた。ただ元に戻そうとなれば編集が面倒なのでとりあえずLv7までを試験的に書き換え。このまま中途半端な状態が続くのはあれなので早めに意見が欲しい。 //何か色が多くてぐちゃぐちゃになってる感がある。表組みにした方が良いかも。 *このページについて [#y7c23f97] -Lv8以下の譜面について、[[clanアップデート時の難易度変更>http://p.eagate.573.jp/game/jubeat/qubell/p/information/notice/20170724.html]]の結果、「クリア(=700,000点到達)だけならLv相応だがスコアや接続面で難所の多い譜面」などが多く存在しているため、そういった評価を補完することを目的としています。 --「クリアに関しては現在のレベルで妥当」という前提の物としています。 //スコア難の原因となる要素の割合が大きくクリアにも影響するレベルの物はこちら([[新曲>jubeat clan/新曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト]] [[旧曲>jubeat clan/旧曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト]])を参照してください。 --スコア難や接続難の原因となる要素について曲名の下に記載、特に影響の強いものは''太字''にしています。~ &color(white,deeppink){高速・物量系}; &color(white,deepskyblue){乱打中心}; &color(white,yellowgreen){同時押し・ネタ押し中心}; &color(white,#099){配置難・出張中心}; &color(white,orange){スライド中心}; &color(white,green){リズム難・混フレ中心}; &color(white,brown){ホールド中心}; &color(,#EE0){認識難}; &color(white,indigo){物量の緩急差による難所での失点に対するリカバリー難}; // 認識難・物量緩急の色は暫定 //↑赤・青は詐称逆詐称と被るから避けていたというのはある。 //↑詐称逆詐称のところでも使うかもしれないので変えてみました。 // // 表にするかリストにするかは決めかねているので、とりあえずリストにしておく -このページでEXPERT OPTIONのHAZARD、HARD MODE、マーカーによる個人差(ステルスマーカー含む)は含みません。 -なお、本リストに記載されている判定はあくまでも目安です。個々人の得意不得意によって、記載内容が当てはまらない場合もあります。 --判定について疑問がある場合や追記・改版提案があれば、ぜひ編集をお願いします。 **全般 [#s574291b] --気分上々↑↑ Lv3 Lv4 Lv5 (初代)~ &color(white,green){リズム難}; ---このレベル表記にしては曲合わせの付点8分配置が多く、とにかく光らせ辛い。やや遅ズレ気味。 --ECO FIGHTER Lv3 Lv5 Lv7 (ripples)~ &color(white,green){''リズム難''}; &color(white,indigo){''物量緩急''}; --LANAシリーズ全般 (saucer) ---&color(red){''要注意!!!!''}; 難易度全体が改定されたとはいえ、表記レベルの割には難しい配置がかなり目立ち、レベル不相応に感じられる可能性が高い。 ---オリジナル楽曲に近い雰囲気なので曲を知らないと不利であるにもかかわらず、分類は版権曲となっているためデフォルトで選曲可能。そのため、オリジナル楽曲に慣れていない初心者は安易に選曲しないように。 ---余談だが、選曲カテゴリ内ではすべて「ポップス」に指定されている。 //**Lv1 [#Lv1] //**Lv2 [#Lv2] **Lv3 [#Lv3] --朱と碧のランページ [&color(white,green){BSC};] (saucer fulfill)~ &color(white,green){リズム難}; &color(white,#099){配置難}; ---BPM 178の4分リズムと付点、裏拍絡み(同時押しも含む)のタイミング難配置が多い。 ---何故かclanではLv3→2に降格されたが、festoでLv2→3に復元。ノート数は292とやや多めの部類であり、配置難・タイミング難も相まってスコアが上がりにくい。 --ツーマンライブ [&color(white,green){BSC};] (prop)~ &color(white,green){リズム難}; ---曲のメロディが裏拍の部分での4分押しが多い。メロディ通りに押すと光らなくなるため、 &color(white,orange){ADV}; や &color(white,red){EXT}; に慣れたプレイヤーほど要注意。 ---人によってはひなビタ♪曲 [&color(white,green){BSC};] スコア最難関になりうる。 --Lovesick Lovetune [&color(white,green){BSC};] (prop)~ &color(white,#099){''配置難''}; ---サビで配置のほとんどが8分配置、右側に偏った短い16分配置が多発する。 ---但し他の配置はおとなしめなので、難所が直接クリアに影響することはないだろう。 --Two souls -toward the truth- [&color(white,green){BSC};] (Qubell)~ ---サビの地点で裏拍から内側の2個同時押しが上から下に行き、裏拍からの8分で最下段の内側2個同時押しから最上段の外側2個同時押しという配置が2回登場する。1番最後のサイレント地帯にもノーツが登場することも一応注意。 ---Qubellでは[[干物妹!うまるちゃん QUBE>jubeat Qubell/QUBE/干物妹!うまるちゃん]]の第3回開催時((それまで同ポイントに配置されていた「This game」が削除されたことによる代替。なお、当該STAGEにおける課題曲はBSC譜面では頭文字が「T」であるという法則が存在していた))に「STAGE 4の初心者キラー」という評価さえあったほど。 //リズム難ではないよ。 **Lv4 [#Lv4] --Amalgamation [&color(white,green){BSC};] (saucer)~ &color(white,green){リズム難}; &color(white,#099){配置難}; ---若干タイミング難の箇所があり、死角配置も多い。その一方回復に使える箇所もある。 ---クリア難度について言えば、以前は詐称クラスだったのが難易度改定でなんとか許容範囲内になった程度か。 // 旧曲詐称リストからとりあえず転記 --ちくわパフェだよ☆CKP [&color(white,green){BSC};] (saucer)~ &color(white,green){''リズム難''}; ---中盤のタイミングが極端に難しく、そこで面食らってレベル不相応に感じることが多いと思われる。 --フレッフレー♪熱血チアガール [&color(white,green){BSC};] (saucer fulfill)~ &color(white,green){''リズム難''}; ---道中は表リズムと裏リズムが何度も入れ替わるが難しく見せている配置はない。 ---ただし最後の配置のタイミングが同曲の上位譜面と一緒ながら非常に難しいので、ここに限ってBASICとしては規格外に難しく感じやすくスコアにも影響する。 **Lv5 [#Lv5] --Polaris [&color(white,orange){ADV};] (初代)~ &color(,#EE0){''認識難''}; ---240コンボ以降の4分配置(4→7→11→16→1→6→10→13)の後、''16→13と4分配置で来る''ので、そこでコンボを切りやすい。配置の順番の都合上、マーカーが非常に見づらいので注意。 ---他にも曲合わせのタイミングが多く、このレベルとしてはなかなか光らせづらい。 --800nm [&color(white,green){BSC};] (copious APPEND)~ &color(white,green){''リズム難''}; ---メインフレーズ直前のタイミング難、中盤の長い変則リズム、そしてラストの速い3ノーツがBASICとしては場違いで、これらの配置がBASICかつLv5以下の適正者のEXCを阻む。 --いーあるふぁんくらぶ [&color(white,orange){ADV};] (saucer)~ &color(white,yellowgreen){同時押し}; ---サビ前後の同時押し絡みがコンボブレイカーとなりうるか。 //サビのすぐ手前の同時押しとその直後を外しやすいことで詐称に勘違いされやすそうな印象 --Nature (jubeat version) [&color(white,green){BSC};] (saucer fulfill)~ ---マーカーのタイミングに遅ズレがあり、特にイントロで被害が出やすい。 //スコア難易度高すぎないか!?全然光らん・・・ --Milchstraße [&color(white,orange){ADV};] (saucer fulfill)~ &color(white,indigo){''物量緩急''}; ---サビ手前でいきなり16分乱打が登場し、適正以下では毎回コンボを切りかねない。それ以降も8分配置が続く。 --Xibercannon [&color(white,green){BSC};] (clan)~ &color(white,brown){''HOLD''}; ---&color(red){''初見注意!!!''}; 101コンボ目から132コンボ目の間、右側と左側の外側配置に''ホールドの4分配置で縦スライドが来る''という、BASICとは思えない配置が登場する。100コンボ目を打った後に少し間ができるので分かっていれば構えやすいが、左右分業でフルコン以上を達成するのはほぼ不可能と思われる。 //clanの新曲をここに入れてはいけないというルールはないよね? **Lv6 [#Lv6] --Chance and Dice [&color(white,orange){ADV};] (初代)~ &color(white,green){''リズム難''}; ---配置自体は妥当だが、''全体的に''[&color(white,red){EXT};]''以上にズレがひどい''。特にサビ部分はズレが激しく、歌通りに叩くとなかなか光らない。 ---また、終盤には序盤にあったズレ譜面がなくなった代わりに出張必須の配置が1箇所あるので注意。 --3 A.M. ディテクティブ・ゲーム [&color(white,orange){ADV};] (prop)~ &color(white,orange){スライド}; ---物量面では本作でようやくLv7に昇格した「漆黒のスペシャルプリンセスサンデー」[&color(white,orange){ADV};]よりやや少ない502ノーツだが、実質クリア難度としてはこちらは当初からLv6で妥当クラス。 ---ただし間奏に12分・16分のスライドがあり、その部分がスコアに響きやすい。 --Against the vulgar aggressor [&color(white,orange){ADV};] (Qubell)~ ---&color(red){''要注意!!!''}; 今作で6に落ちたが、BPM 210で同時押しを混じえた8分配置の連続処理が不相応に感じやすいだろう。稼ぎどころはあるのでクリア難度は妥当かもしれないが、スコア、接続難度はLv7中位〜8にも引けを取らない。 **Lv7 [#Lv7] --Jumping Boogie [&color(white,orange){ADV};] (初代)~ &color(white,green){''リズム難''}; ---譜面のリズムが曲のリズムと殆ど合っていない''超絶ズレ譜面''。曲のリズム通りに叩いてもほぼ光らないので目押しで叩くしかない。 //以下、落ち着いていると思われるため旧曲(ry の軽量化のため移動 //↓ズレは「クリアだとあんまり考えなくていい属性」なんですよね(始めたばかりの人間が触る緑(そもそもクリアギリギリのところにズレ要素等スコア難要素が重なる可能性がある)ならともかく)。少なくとも冒頭で初代曲注意と書いてる上に名指しもしてますしその程度で問題ないのでは?局所に関しても、クリアに影響するほど大きい要素(クリア面でも注意すべき要素としての個人差)なら分かるんですがそうでない場合大量の曲が載りかねないので反対です。 //↓今気づいたんだけど、冒頭の「その他注意すべき譜面や個人差譜面」ってことはレベル的に問題がなくても局所的に問題となるポイントがあったら記述する範疇に入ってしまうんじゃ? //(ぶっちゃけロストワン黄もQubell末期に「逆詐かつフルコンボ難でよくね?」って気づいたのを引っ張ってるようなもの) // (ついでに場所がおかしくなってたのを修正) //↓曲次第。『配置は妥当(むしろレベル下位まである)なのにスコア難』系の曲であるチャンダイ・ジャンブギでクリア難を語るのは厳しいでしょう。スコア難かつクリア難、なCondor状態なら誰も反対しないでしょうがその2曲は流石に厳しいのでは。 //↓そもそもjubeatとNOSは「スコア難が酷くなるとクリア難に発展する」なんてこともありうるのではないかと。例の2曲はその部類に入るかも。 //↓Lv7で「クリア妥当」と考えられる以上は、レベル不相応意見がスコアに基づいているのはNGでは?「スコア難度で違和感を覚える人のために場所を用意する」という例外を設けてしまえば、他の曲でもガンガンスコア難度で提案されるのは自明ではないでしょうか。その前に一番上の議論のところに「スコア難度の表記をどう取り入れるか」といったことを提案している方がまだ建設的に見えます。同様にチャンダイ・ジャンブギの緑はどこまでズレがクリアに対して現れるのかわからないのでCOしてませんが両曲の黄色はCOしています。 //↓確かにスコア難易度目線だけど、情報を知らない人がトライしたらレベル不相応の意見が飛び交うだろうから、削除はしない方がいいんじゃないか?(おそらくここが正解) //ズレが酷くてもクリアに支障は出ません。スコア難易度目線の不適切な掲載なので、削除を前提としたCO --Chance and Dice [&color(white,red){EXT};] (初代)~ &color(white,green){''リズム難''}; ---この曲のリズムは本来付点8分が中心なのだが、実際の譜面は付点8分を2分3連符(所謂6分)で叩いているズレ譜面(しかもところどころ付点8分で正しいリズムになっている箇所がある)。 ---先述の「Jumping Boogie」同様、歌通りに叩いてもPERFECTにならないので目押し推奨。 ---clanでLv7に降格したが、ズレが酷いことからスコアに関して個人差がかなり強い譜面。フルコンはできてもスコアが伸びないことも珍しくない。 --Shining Star [&color(white,red){EXT};] (ripples)~ &color(white,orange){''スライド''}; ---接続難要素として、サビ手前に''32分スライド''が存在する。他のLv7曲には見られないため、適正が繋げるには厳しい。その他、いくつか16分スライドやリズム難要素もあり、スコアが伸びにくい。 ---Qubell以前のLv8でも強め〜詐称の評価をされていたことが多く、clanでLv7に降格した影響から当初は最大の難所が極端なせいで絶大な詐称と扱われていたこともあったほど。完全初見だと版権曲などの現在のLv7と緩めのLv8よりもあからさまに難しいと感じることも少なくない。 ---全体難に見えてもほとんどの配置は案外落ち着いていたりするのでクリア自体はLv7適正である。32分スライドとラストの同時押しを確実に押し通すことができればフルコンも安定するだろう。 //こちらも旧曲(ry の軽量化のため移動 //どう考えてもサビ手前の32分でこのレベルはあり得ないだろ //↑大真面目な話、8ノーツの32分(+前後の数ノーツ)でクリア難度を論議するなどというのは笑止。局所難の話をしたいのであればしかるべきところでやってください。 //確かにサビ直前の上下段1〜4、16〜13の32分スライドでLv7とか聞いたことがない。ラストも16分スライドが5→6→12→11→10→9→13→14→15とかマズいな。最後の6個押し2+6+7+10+11+15も理解不能。 //ものすごく酷い自演を見ているような気がしますが……いくら602ノーツのうち40ノーツにも満たない部分”だけ”を騒いでも無駄だと思うんですが。仮にそこが9相当でも他の部分が7妥当クラスであればクリアは7止まりだと思いますが。クリア難度である以上”全体的に”7ではない部分を指摘したほうが有意義でしょう。どちらにせよ無重力ダイブが無強調の時点でこちらを強調で載せようとするのは厳しいと思います(無強調でも入れるのは反対です) // とりあえず無重力ダイブのついでで個人差に移しておく。 // リズム難のSota曲入門、アウトロで引っ掛けが多発するので個人差妥当だと考えています。 //アウトロのリズム難も数少ないしクリアには影響が小さい(光らなくても接続はまだ出来る部類)、更に言うとクリアの個人差がそこで出るのかと言われたら微妙な気が。無重力ダイブがせいぜい個人差、という状況で、16分・32分スライド込みでも個人差記載は厳しい気がします。 // 現状スコア難とどっちで扱うか保留状態? //前作の旧曲詐称・逆詐称・個人差譜面リストにはなかった //当たり前のことだが、16分が存在しないEXT Lv8より難しい //↑1〜2 申し訳ないが「何を言いたいのか、さっぱり分からない」。前作リスト入りしていない降格曲なんてごまんとある。16分が〜なんて言ったら極論Shine On Meとかより難しいとかそういう話がしたいの?となるわけで。スコアならそうだけどここはクリアしか見ていない。他譜面比較をするにせよ、7詐称曲が固まってきている以上「本当にこの曲より"クリア"が弱い曲」はそれはこの曲を上げる要因ではなく比較相手をLv8逆詐称として表示するための要素にしかならない。スコアの話ならこの曲をここに置くのではなくスコア難側に載せるための補強論でしかない。 //個人的にはずっと言われているように、スコアはともかくミスを減らすことだけを考えるなら少ノーツ込みでどうにかなると思うし、他の稼ぎが多く他の個人差曲と比較してもクリアでは脅威に見えない。接続難要素込みでスコア難側に移してしまうのが無難に見える。 //↑これこそスコア難の記述を入れて頂きたい。全体的にLv7としては難しい要素が多いと思う。 //上での議論で主となっている意見では「クリア自体はLv7適正」です。かなり長い間coで保存されているので間違いないでしょう。よって、スコア難易度について記載すべきと思うのであればスコア難譜面のページに記載しましょう。 --ツキミチヌ [&color(white,red){EXT};] (saucer)~ &color(white,green){リズム難}; ---跳ねリズムの要素が強く、リズム耐性が問われる。随所に離れた同時押しも多発するため注意したい。 --Life Connection [&color(white,red){EXT};] (saucer)~ &color(white,deeppink){高速}; &color(white,green){リズム難}; &color(white,#099){''配置難''}; ---微妙にパターンが変わるパーカッションや、BPM 200で片手4連以上のゴリ押しが厳しい。とどめにサビに2回現れる「2+4+13+15」の出張必須の同時押しは直前に8分配置を含みとっさの対応が困難。clanでLv7に降格したが、正直スコア難・接続難にとどまらず詐称と判断が難しいか。 --ロストワンの号哭 [&color(white,orange){ADV};] (saucer)~ &color(,#EE0){認識難}; ---アウトロ直前に認識難のポイントがありフルコンボ難度はやや高めだが、それ以外は素直でありQubell以前のLv8では逆詐称+接続難と言える状態だった。clanでLv7に降格。 // clan数日前レベルの時期にこの評価に気づいたが、clan末期になってもいまだに問題の箇所がどうなってるのかわかってない(笑) // (何度か偶然にフルコンは達成しているが、この部分が16分×4なのか8分2枚同時×2なのか、そしてどういう流れなのかいまだにわからない) --完全無欠の無重力ダイブ [&color(white,red){EXT};] (prop)~ &color(white,green){リズム難}; &color(white,indigo){物量緩急}; ---イントロ・アウトロで跳ねたタイミング、全体的には同時押しの耐性が問われる。このレベルで♪押しも4度登場。局所難部分以外はLv7でも平易な配置をしているため、クリアだけであれば自然とスコアは届くはず。 ---ラストに待ち受ける「超高速左スライドからの16分乱打」はQubell以前でLv8上位クラスだったが、多少ごまかすつもりでも大きく崩される心配はない。 --neko*neko [&color(white,red){EXT};] (prop)~ &color(white,green){リズム難}; &color(white,yellowgreen){同時押し}; ---QubellまではLv8だったが、ひなビタ♪曲恒例の♪押しがないこともあって若干逆詐称気味の扱いを受けていたためかclanで降格。~ それでも同様に降格した「虚空と光明のディスクール」よりは明らかに上。 ---序盤から中盤にかけてのリズム難要素とその後の同時押しラッシュがこのレベルとしては比較的強い。 ---序盤である程度の誤魔化しは効くのでクリアだけならLv7上位でも通用するが、スコア、接続狙いとなるとLv8中位〜上位程度まで難易度が跳ね上がるかもしれない。 --SAKURAスキップ [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~ ---clanで8→7の降格。シャッターは比較的甘めでスコア面でいえば妥当〜やや個人差レベル。~ 接続面ではところどころ要注意箇所があり、接続難度であればQubell時点でのLv8でも通用する。 ---個人差が出やすい箇所の代表格はサビ部分の8分回転→対角同時押し。出張必須個所はないので落ち着いて捌こう。 ---6/8/9/11→5/7/10/12の8分も接続面では要注意。 ---サビ部分ほどの難度ではないが、初見では1回目のサビ後に3度登場する16分3連交互(1回目は右始動、他は左始動)にも注意。 //一番上の移動候補(保留)に加えられてるけど確かにこいつも記載曲の中では7妥当に見える。スコア難でもないので移動するなら完全に接続難度ベースでの記載だとは思うけど「FCを狙おうとする段階」ならそれもclanのLv7妥当に見える。よってどちらかというとCOで終わり? //個人的にはクリア7/接続7中位〜8下位かな? //少なくとも『クリアで個人差は出ない』扱いと言う感じなのでCO。接続難かどうかは要議論 //↑を受けて移動……するも、向きそうな属性が思いつかない --Northern Wind [&color(white,orange){ADV};] (clan)~ &color(white,brown){''HOLD''}; --Pale Garden [&color(white,orange){ADV};] (clan)~ &color(white,brown){''HOLD''}; //↑一応ここに入れておいたが、誰か意見求む。 --SUPER SUMMER SALE [&color(white,orange){ADV};] (clan)~ &color(white,orange){スライド}; &color(,#EE0){認識難}; ---音量が大きいギターや語りの部分はおとなしいが、音量が目立たず覚えづらいピアノパートにスライドが集中している。 **Lv8 [#Lv8] --IN THE NAME OF LOVE[&color(white,red){EXT};] (初代)~ &color(white,deepskyblue){''乱打中心''}; ---初代では10で、ripples以降は9に設定されていたが、clanで8に降格。 ---イントロとアウトロの乱打は8にしては強め。特に最大の難所とされるアウトロの乱打は8の範疇を完全に逸脱しており、フルコンボ・スコア共に8の最上位クラス。 ---緩めの歌唱パートでスコアを確保すればクリアだけは見えてくる。アウトロの乱打はゴリ押しを駆使して食いつくべし。 --Snow Goose [&color(white,red){EXT};] (初代)~ &color(white,indigo){物量緩急}; --Polaris [&color(white,red){EXT};] (初代)~ &color(white,indigo){物量緩急}; ---このレベルにしては16分が多めで配置も地味に嫌らしいものが多い。忙しさとは裏腹に休憩が多いためノート数が少なく、スコアや接続はLv8上位クラス。 --INVISIBLE WORLD [&color(white,red){EXT};] (ripples)~ &color(white,green){''リズム難''}; ---ラップ合わせの16分が頻発し、16分・32分ズレ、3連符リズムが混ざっていたりとかなりリズム難。配置もゴリ押しや出張を要する箇所が多い。あまり目立たないが、Lv8としては手強い部類に入る。 スコア難易度はLv9中位以上、エクセとなると下手なLv9、10よりも難しい。 --KUNG-FU MAMA [&color(white,red){EXT};] (knit)~ &color(white,orange){スライド}; ---clanでLv8に降格したものの、イントロのジグザグ曲がる16分スライドは初見では繋げにくくLv9相当。フルコン・EXC狙いの方は注意。 --天上の果て [&color(white,red){EXT};] (saucer)~ &color(white,green){''リズム難''}; ---全体的に12分のリズムなので非常に光らせにくい。序盤の押しづらい同時押し、「?」押し、混フレによるラス殺しなどLv8としては厳しい配置が多い上、シャッターも重い。 --虹色の花 [&color(white,red){EXT};] (saucer)~ &color(white,orange){スライド中心}; &color(white,deepskyblue){乱打中心}; &color(white,#099){配置難}; ---Aメロはスライド、Bメロは同時押しがそれぞれ中心を占め、サビのスライドの直後の同時押しの処理には工夫が求められる。 ---最大の難所はアウトロで、単押し濁流や乱打発狂など、8の範疇を逸脱した配置が特徴。 ---Bメロの同時押しでスコアを確保する事はクリアに必須。サビの配置も事前に研究をしておけば更にクリア勝率が上がるだろう。 --Brand New World [&color(white,red){EXT};] (saucer)~ &color(white,green){''リズム難''}; ---最初と最後にあるSotaシンセ地帯が鬼門。引っ掛かりのあるリズムを理解できないと完全目押しゲーになってしまう。VENUS特有の文字ネタも健在。 --ラキラキ [&color(white,orange){ADV};] (saucer)~ //今作基準でも相当な実力がないとフルコンはキツい。なぜ8に落としたし --le mirage [&color(white,red){EXT};] (saucer)~ &color(white,orange){スライド}; &color(white,deepskyblue){乱打}; //比較的楽な配置が多いが、中盤の同時押しとラストの16分スライド+乱打が脅威的な譜面だと思う。 //どの色になるか意見求む。 --アガット [&color(white,orange){ADV};] (prop)~ &color(white,brown){''HOLD''}; ---フルコン以上を狙う場合、序盤で16ホールドを押しながら広範囲で配置を拾わなければならないが、そのホールドの終点が4ホールドの始点とほぼ同時なおかつ、その始点が5+9と同時押しとなっており、面食らってホールドや他の配置で接続が途切れてしまいやすい。 ---その直後も16ホールドの始点が5+9と同時押し、すぐに来る8+12を押そうとして16を離さないようにしたい。 --overcomplexification [&color(white,orange){ADV};] (prop) //今作基準でもレベルの割には振り回されやすい。フルコン、高スコアはかなり難しいと思う。 --TWINKLING [&color(white,red){EXT};] (prop)~ &color(white,yellowgreen){''同時押し''}; &color(white,orange){スライド}; ---イントロの文字押し、前奏の斜め配置横移動、全般に現れる24分スライド、そしてサビの大回転と特殊要素のオンパレード。特にサビの大回転は、スライドの道筋を指だけでなく目も使って追いかけないとルートをそれて空振り・巻き込みの原因となる。 //序盤と中盤は同時押しが多くて結構きついけど、サビ以降は緩いと思うよ。 //ちょっと間違いがあったので修正 --CARNIVOROUS [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~ &color(white,orange){スライド}; ---同時押しや16分がある程度目立つが、ノート数がかなり少なく曲合わせの配置が多くて比較的密度が薄い。 ---clanでLv9より降格したが、ラストは外側縦スライド2本→中央2列の下り16分交互が畳みかけるためシャッターが多少閉じるのはやむなしと見ておこう。 --Two souls -toward the truth- [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~ &color(white,yellowgreen){同時押し}; ---3回出てくる9→10→11→12→2+3+5+8やアウトロ前の1+14・4+15が接続面で脅威となる。サビ手前からサビ以降にも同時押しの配置難がやや多い。~ clanで9→8降格だが、これらに対する耐性によっては接続難度Lv9に達する可能性も。 //降格したLv8はこれより接続が難しい譜面が多いと思うけどね。 --にゃんのパレードマーチ [&color(white,red){EXT};] (Qubell)~ &color(,#EE0){認識難}; ---一部を除いて同じような音合わせリズムの繰り返しパターン。そのため、リズムに関してはプレー中に何となく理解して後半に備えられなくもない。~ 曲を知っていればリズム面は大方なんとかなる。BS未経験者は[[BS公式のムービー>http://p.eagate.573.jp/game/beatstream/animtribe/p/music/movie/nyan.html]]で予習しておこう。 ---大半がリズム面では繰り返しということでBS経験者にとってはLv9と言えるほどの難関でもなかったためか、clanでLv8降格。~ クリア面では確かに妥当かもしれないが、途中のメインのフレーズが入らないところ(ムービーでは44秒〜55秒)の物量面かつ認識難でスコアを削られるという人も。 // Qubell時点ではほとんどが繰り返しで逆詐称っぽかったが、 // clanになってからはむしろこっちでのスコア難が目立つような気がする --ようこそジャパリパークへ [&color(white,red){EXT};] (clan)~ &color(white,yellowgreen){''同時押し''}; ---多彩なパターンの同時押しが接続難度を引き上げている。~ 代表格と言えるのは「ジャパリパーク」の「ジャ」における「J押し」だが、その他にも「本当の愛はここにある」の「愛」におけるハート押しや「姿形も十人十色」で登場する十字押し(5個だが)といった不意に現れる図形押しに対応出来ずに混乱する可能性も。 ---ノート数はLv8としては少ない部類で、同時押しをある程度取れればクリア難度もそれほど高くならない。 --Rampage☆Rag [&color(white,orange){ADV};] (clan)~ //スライド+乱打+リズム難?誰か意見求む。