#include(GITADORA GALAXY WAVE/Contents,notitle)
#contents

*旧曲レベル詐称・逆詐称・個人差・接続難について [#old_general]

Tri-Boost Re:EVOLVEからレベルが達成率基準と公式が明言したため、&color(red){''クリアではなく達成率を基準に''};編集するようにお願いします。

-コマンドに関してAUTO / MIRROR TYPE B / NECK BUTTON / RISKY類は&color(red){''絶対に記入しないでください''};。

-レベル表記が実際の体感難易度より明らかに低く、達成率が稼げない「&color(red){詐称};」、その逆の「&color(blue){逆詐称};」について記述。
--特に顕著なものには''太字''で表記しています。
--判定は達成率基準でつけられているため、適正以下のレベルの人が''&color(blue){逆詐称判定の曲};へ特攻しても、&color(red){簡単にクリアできるとは限りませんし、スキル相応の達成率しか出せません};''。ご利用の際には十分ご注意ください。

-個人的な意見で書かないこと(自分が出来るから逆詐称、自分が出来ないから詐称等)及び難所など''詳しく記載''すること。
--「&color(purple){個人差};」、「&color(brown){接続難};」、「&color(green){クリア難};」についても取り上げています。
---&color(purple){個人差}; - スライドや運指など「''総合的に適正だが、○○が出来ないと達成率が伸びない''」という特徴の強い譜面を記載して下さい。
---&color(brown){接続難}; - 適正〜&color(red){やや弱め};だが、フルコンボとなると途端に難易度の跳ね上がる、極端な局所難譜面を記載して下さい。
---&color(green){クリア難}; - 達成率取得難易度は適正かやや逆詐欺だが、''一部ゲージが削られやすい部分があるために、クリア難易度が上がる''場合のみ記載して下さい。
---''難関譜面'' - 特に高難易度譜面とされている譜面について記載しています。その中でも上記のいずれかの属性に当てはまる場合、&color(purple){''その属''};&color(brown){''性に応''};&color(green){''じた色''};を付けてください。

-出来る限り「○○のような〜」というように他曲の譜面例を出したりはせず、GFでは4色階段、高速オルタ、鋸etc、タム回し、スネア連打etcといった感じで難所or逆詐称と思われる箇所を分かりやすく記載してください。

-文中の用語は[[GITADORA/用語一覧#words]]を参照。
-[[編集者向けページ>GITADORA/詐称・逆詐称リスト編集用]]

**共通 [#f40a99ed]

--&color(purple){''FIFTH GIG''}; (XG2)
---各パートのソロがメインとあって、イントロとアウトロ以外はBGMが一切流れない。そのため、リズムがズレやすく立て直しが難しい。
---その上フレーズが4つしかないため、高達成率やランクを狙うとなると迂闊なミスも許されない。

--&color(purple){''FIFTH GIG TYPE II''}; (XG2)(Session)
---原曲同様フレーズが4つしかなく、わずかなミスで達成率やランクが大きく落ちやすい。
---さらにセッション時にしかプレーできない(=''GF側に協力者がいなければプレー不可'')ため、練習や譜面研究を重ねるのが非常に困難。

--&color(purple){''LONG曲全般''};
---楽曲にもよるが、通常枠の2〜4倍の長さで演奏しなればならないため、慣れてないと途中で体力や集中力が切れてしまいやすい。
---ただMatixx以降のフレーズコンボの仕様により、コンボを切ってもフレーズ単位で稼ぎやすいので、Re:EVOLVE以前よりは達成率を出しやすい傾向にある。

--&color(purple){総フレーズ数が少ない曲};
---達成率の内フレーズコンボ分は10%×(達成フレーズ数/総フレーズ数)であるため、フレーズの少ない曲はそれだけ各フレーズのコンボ達成の比重が大きくなってくる。~
''4つしかない曲になると1フレーズ落とすだけで2.5%+αのロスになる''。特にノーツ数の少ないBSCはOK・MISSが1個でも出た時点で、SS判定にすら乗らなくなる可能性があるので要注意。
---フレーズ数4の曲は以下の16曲。(2023/03/06 現在)~
・''To the IST''~
・''春の歌''~
・''香港☆超特急Z''~
・''全力少年''~
・''創聖のアクエリオン''~
・''I wanna kiss you''~
・''FIFTH GIG''~
・''FIFTH GIG TYPE II''~
・''ETERNAL BLAZE''~
・''侯爵夫人の陰謀''~
・''星夢''~
・''君と同じ季節の下''~
・''最終回STORY''~
・''温故知新でいこっ!''~
・''残酷な天使のテーゼ''~
・''世界の果てに約束の凱歌を''

--&color(purple){''変拍子の楽曲全般''};
---4拍子や3拍子以外のリズムで構成されている楽曲(例:7/8拍子、15/16拍子)は拍の認識が難しいため、慣れない内は戸惑ってしまいやすい。
---特にMODEL DDシリーズや歴代PREMIUM ENCORE(旧筐体のENCORE相応)楽曲に多く、下位譜面ではノーツの間引きによって却って精度が取りづらい事もあり得る。
---曲ごとのリズムの理解が追いつかない場合は目押しで処理するのも有効。

**DM [#f15e6c34]

--&color(brown){''「AIKO OI」名義の上位譜面全般''};
---各種パッドの超高速連打や超高速フィル、逆タムなど、コンボを切りやすい配置が多い。特にシンバルの超高速連打は大井藍子氏の代名詞となる程であり、ほぼ全ての曲に存在する。
---無論、いずれの曲も''フルコン難易度は相当高く、接続難易度は難易度値+0.3〜0.5はある''と考えた方がよい。

--&color(purple){''「Akhuta」関連曲の上位譜面全般''};
---SNとタム3種を満遍なく使った配置が多く、尚且つ手順も複雑なものを要求される。

--&color(purple){''「good-cool」関連曲の上位譜面全般''};
---タム階段(SN→HT→LT→FT)やバラマキ配置が目立っており、譜面認識力と共にパッドの処理能力も問われる。

--&color(purple){''「L.E.D」関連曲の上位譜面全般''};
---「SOUND HOLIC」名義の曲を含め、近いレベルの譜面と比べて刻みの比率が高くノーツ数も多い。いわゆる''物量譜面''と称される。
---加えてBPMが速い曲も多いため、ある程度の体力も必要になってくる。

--&color(purple){''Matixx初出の''};&color(brown){''MASTER''};
---フレーズコンボを導入してから最初の作品であるため、譜面のバランス調整が行き届かず、他作品に比べて露骨なコンボキラーが多い傾向にある。
---CY高速刻み(とびきりシュガータイム、ノルエピネフリン)や変速ツーバス(LIPS NOISE HUNTER、Cinnamon)、超高速フィルイン(Fate of the Furious、XIII)といった過去曲にあまりない譜面傾向を持つ曲が多く、初見では戸惑ってしまう可能性が非常に高い。
---中難易度の曲にも片手ゴリ押しや変速連打といった難所が散らばっており、フレーズコンボの仕様によって達成率が伸びにくいため要注意。
---HIGH-VOLTAGE以降は上記の要素が反映され、多くの譜面が調整された。

--&color(red){''NEX+AGE時代にHOT枠だったEXT''};
---『いちかのBEMANI投票選抜戦2019』の楽曲や当時の復活曲を含め、他バージョンに比べて詐称譜面が多い傾向にある。適正レベルでは思わぬ苦戦を強いられる可能性が高い。
---HIGH-VOLTAGE以降からMASはある程度調整されているものの、EXTに関しては難易度が変わってない事が多く注意する必要がある。

--&color(brown){''「PON」関連曲の上位譜面全般''};
---連バス、16分→同時のゴリ押しや24分フィルが頻出しており、接続難傾向である曲が多い。

--&color(purple){''「Trick Trap」名義の譜面全般''};
---HH刻みの途中でタムを叩かせたり、様々なパッドに満遍なくノーツが降ってきたり等、''全体的にオープンで叩かせる配置が多い''。オープンハンドに慣れているかどうかで個人差が出る。

--&color(brown){''「あさき」名義の上位譜面全般''};
---テンポが速い、取りづらい、認識難のフィルが降って来る曲が多く、中盤にそのフィルが配置されていることも多い。そのため、''全体的に接続難易度が高く、高達成率も難しい傾向にある''曲が多い。

**GF [#n07797d8]

--&color(purple){''BPM 180〜240前後の8分譜面全般''};
---この速度(16分換算も含む)ではオルタとダウン、どちらかに特化していないと速さに負けてしまいやすく、普段からのプレイスタイルが非常に表れやすい。特にBPM 200を超えてくると『オルタだと遅い、ダウンでは速い』状態になることもあり得る。
---フルダウンだと譜面の認識は1ノーツに付き1ピックと単純ではあるが、ある程度の体力と持久力が無いとバテてしまいかねない。
---逆にフルオルタだと腕の疲労度は少ないが、ノーツの認識に慣れが必要である事に加え、ピック速度の調整とネックのタイミングが噛み合っているかどうかが重要になってくる。

--&color(purple){''3連切り替えのオルタ譜面全般''};
---低速〜中速の3連オルタはリセット((↓↑↓|↓↑↓の様にアップ切り替えの部分でダウンピックを挟む。))を使って16分3連打の繰り返しとして処理すれば、精度は落ちるがコンボが繋がりやすくなる。
---ただ、この方法だと高速の処理で躓きやすくなる上、変な癖も付きやすい。高速3連を習得するには流しオルタやアップ切り替えを改めて練習する必要がある。

//--&color(red){''Lv1.00の譜面全般''};
//---現在のバージョンにおいてLv1.00は11譜面存在するが、&color(red){''その内10譜面がとんでもない詐称譜面となっている''};。
//---レベルに見合わないノーツ数や付点リズムの多用、YレーンやPレーンへの移動も多く、一見プレーヤーや初心者が触れるには厳しいものとなってしまっている。

--&color(purple){低〜中難易度でスライドが多く絡む譜面};
---5レーンの操作に慣れていないと、P出現時(Gに人差し指を押さえる)やネックポジションを元に戻す際(Rに人差し指を押さえる)にミスを重ねてしまいやすい。
---ゲームの仕様上、ネック操作のミスは空ピックのミスと別扱いのため、スライドで失敗するとミス2回分となってしまい、一気にゲージを削られてしまう。
---適正者及びPレーンに慣れていないプレイヤーはグラフを参考にすることを推奨する。
---また、常に人差し指をGに固定するとP絡みの譜面でスライド頻度が緩和されるので、このやり方に慣れることもオススメ。但しR〜G間のスライドが生じるため、R軸に集中する譜面だと逆に難化しやすいので注意。

--&color(green){''中〜高難度でノーツ数が少ない譜面''};
---ノーツ数によってゲージの減少量が変動する仕様であるため、低ノーツ数の曲では1ミスの減少量が大きくなりやすい。
---特に''古川もとあき''関連曲に見られる譜面傾向で、難所との密度差が激しいとクリアにまで影響を及ぼしてくる。

--&color(purple){''Matixx初出の中難易度全般''};
---下位譜面のEXTでも忙しいスライドを要求される譜面が多く(特にGUITARパート)、レベル適正のプレイヤーは多少なりとも身構えておく必要がある。

--&color(blue){EXCHAIN以降初出の中難易度全般(特にBASS)};
---他の同レベル帯の旧曲と比べると、単色8分運指や直線連弾などシンプルな配置が多く、ノーツの密度も緩い。
---HIGH-VOLTAGE以降は筆頭クラスの稼ぎ譜面だけしか調整されておらず、残りの大半が稼ぎ譜面のままとなっている。


Site admin: iMp95
mail : imp@callusnext.com (←@を半角に)