beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS/STEP UPモード
の履歴(No.2)
[
トップ
] [
新規
|
一覧
|
検索
|
最終更新
|
ヘルプ
]
履歴一覧
差分
を表示
現在との差分
を表示
ソース
を表示
beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS/STEP UPモード
へ行く。
1 (2017-12-22 (金) 04:41:22)
2 (2017-12-22 (金) 04:42:53)
3 (2017-12-22 (金) 04:50:25)
4 (2017-12-28 (木) 07:21:33)
5 (2017-12-28 (木) 07:28:19)
6 (2018-01-04 (木) 15:17:54)
7 (2018-01-06 (土) 16:45:18)
8 (2018-01-06 (土) 16:46:09)
9 (2018-01-06 (土) 18:45:00)
10 (2018-01-09 (火) 11:36:59)
11 (2018-01-16 (火) 10:03:40)
12 (2018-01-16 (火) 14:15:25)
13 (2018-01-18 (木) 07:17:13)
14 (2018-01-18 (木) 09:36:18)
15 (2018-01-21 (日) 13:19:40)
16 (2018-01-23 (火) 07:25:48)
17 (2018-01-23 (火) 11:46:23)
18 (2018-01-24 (水) 23:16:01)
19 (2018-01-24 (水) 23:20:09)
20 (2018-01-25 (木) 11:56:12)
21 (2018-01-27 (土) 02:19:19)
22 (2018-01-27 (土) 14:49:55)
23 (2018-01-28 (日) 12:07:58)
beat
mania
IIDX
25
CANNON
BALLERS
†
beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS TOP
新曲リスト
(
新曲雑記
)
新曲詐称・逆詐称・個人差譜面リスト
旧曲リスト
旧曲
詐称
・
逆詐称
譜面リスト
(
SP LV1〜8
/
SP LV9〜12
/
DP LV1〜8
/
DP LV9〜12
)
旧曲
特殊詐称
・
個人差
譜面リスト
(
SP LV1〜8
/
SP LV9〜12
/
DP LV1〜8
/
DP LV9〜12
)
旧曲総ノーツ数リスト
/
旧曲変更点
削除曲リスト
/
AC未収録曲リスト
ALL BEGINNERフォルダ
/
BEMANIフォルダ
STEP UPモード
/
段位認定
/
ARENAモード
/
EXPERTモード
今日のイチオシ
/
WEEKLY RANKING
隠し要素
/
イベント・キャンペーン
激走!キャノンレーサー
/
IIDX AIR RACE
DJランク
/
トランメダル
連動企画
開催終了:
鍵龍討滅戦 四色共同戦線
/
FLOOR INFECTION
(
前作
より継続・今作で新規弾登場)
eAMUSEMENT
カスタマイズ
/
クプロパーツ
/
ニトロブースター
稼働前情報
STEP UPモード
概要
課題曲フォルダ
復習曲フォルダ
ゲームの流れ
STEP UPモード
†
↑
概要
†
公式サイトの説明
各自の腕前に合った楽曲・譜面が自動的に選択されるモード。3曲固定のモードであるが、全曲プレー保証が付く。
STEP UPモード初プレーから数回はチュートリアルが強制的に表示される。チュートリアル表示後は
オプション設定が初期化される
為、選曲時は設定を再確認する必要がある。
DPではチュートリアルが出ない。
前作の引継ぎデータだとLESSON情報を出さずに既に設定したオプションが解除されることを回避できる
STEP UPモードの途中でSPとDPの切り替えはできない。
ゲームモード選択前に決定したプレースタイルで進めることになる。
SP/DPでの進行状況は共通。ただし選曲難易度のレベルは別々となる。
STEP UPモード内では黒鍵でのソート機能が使えず、常にNAME順となる。
BATTLEとH-RANは使用できない。
EXPAND-JUDGEは使用できる。
↑
課題曲フォルダ
†
「課題曲」フォルダには、プレーヤーの適正レベルに応じた20曲がランダムに入っている。
初回プレー時に選べる曲レベルは、
前作のSTEP UP状況または開始時点の段位が考慮される
。 。
課題曲フォルダより一回りレベルが低い「課題曲(基礎編)」フォルダも存在する。
課題曲をプレーし、その結果(GROOVE GAUGEの種別やDJ LEVEL)に応じてレベルが昇降する。
DJ LEVEL B以上の場合は上昇する。A→AA→AAAとなるほど、上昇幅は大きい。
DJ LEVEL C以下の場合は降下する。D→E→Fとなるほど、下降幅は大きい。
ASSIST
・
EASY
の場合。CLEARした際の上昇幅が小さく、FAILEDした際の下降幅が大きい。
HARD
・
EX HARD
の場合、CLEARした際の上昇幅が大きく、FAILEDした際の下降幅が小さい。
*1
FULL COMBO
の場合、設定していたゲージオプションを問わず
EX HARD CLEAR
を達成した時よりも上昇幅が大きくなる。
BEGINNER譜面は表示上はCLEAR(クリアランプはEASY)としか表示されないが上記クリア状況が適応される。
「基礎編」フォルダから選曲した場合も課題曲フォルダのレベルが同じ条件で上下する。
EXPAND-JUDGEを使用してもレベルは上がる。高いDJ LEVELを得やすくなるので、レベルの上昇が早くなる。
エンディング達成以降は、課題曲にSINOBUZ新曲が追加されるようになる。ただしクリアしても復習曲には登録されない。
↑
復習曲フォルダ
†
モード問わず今作でプレーした旧曲の譜面は、「復習曲」フォルダからプレー可能になる。
「復習曲 LEVEL 1」〜「復習曲 LEVEL 12」とレベル別にまとめられている。
段位認定から初めてプレーした譜面はクリアランプが「NO PLAY」になるので「復習曲」フォルダへ入ってこない。 (FULL COMBOは例外)
選択できるレベルは、プレー中での課題曲フォルダに出現している曲のうち一番低いLv以下が選択可能。1曲もプレーしたことのないレベルは非表示。
例:課題曲でLEVEL7と8が選択できる状態ならば、LEVEL1〜7が選択可能
BEGINNER譜面もそれぞれのLEVEL1〜3フォルダに入っている。
スタンダードスタート時、LEVEL 11・LEVEL 12のフォルダは出現しない。(日本版のみ、課題曲には出現する)
↑
ゲームの流れ
†
今回のシステムは24 SINOBUZとほぼ同システム、対戦相手を撃破すると次の対戦相手を二者択一で選んで進めていく。
「課題曲」フォルダ(または基礎編)に含まれる
課題曲をクリアしてサーキット状のゲージを1周させるとクリアとなる。
ASSIST・EASY・通常ゲージクリアで1/3(基礎編1/6)、HARD以上クリアで1/2(基礎編1/3)ほど加算される。
それ以外のオプションは特に制限なし
途中まで進めた状態で3曲終了した場合、その状態は次回に持ち越される。
逆に1st、2ndステージの時点でゲージを1周した場合、残りのステージで課題曲をクリアしても特にボーナスは発生しない。
楽に進めたい場合は、この時に復習曲フォルダに移ることで課題曲のレベルを固定させたり、課題曲に(EX)HARDオプションでの特攻や即落ち等を行って課題曲のレベルを下降させる等して課題曲のラインナップを調節してしまえば良い。
初撃破時に各種報酬がある
クプロパーツ:今回は初撃破時にそのキャラのパーツを獲得できる
次の対戦相手を選択時に撃破済みのキャラが出たときには、右下にクプロのマークがついているので選択の際の参考に。
トランメダル:撃破したキャラの数に応じて獲得
*1
減少幅はあくまでも「(EX)HARD落ちした分が」相対的に小さいというだけで、曲の前半で落ちればDJ LEVELがE〜Fとなりやすく、それも加味されてごっそりと(半分以上)下がる
Site admin:
iMp95
mail : imp@callusnext.com (←@を半角に)